Materia optativa · Ingeniería de Sistemas

Programa de la materia

Materia optativa semi-intensiva para investigar, comprender, estructurar, diseñar, validar e implementar experiencias web centradas en las personas.

Propósitos

Objetivos generales

  • Integrar investigación, arquitectura, diseño, validación e implementación.
  • Tomar decisiones fundamentadas y comunicarlas con claridad.
  • Construir interfaces accesibles, responsive y medibles.
  • Trabajar con sistemas y componentes, no con pantallas aisladas.

Alcance

La materia trabaja sobre problemas reales con un alcance introductorio y aplicado: cada concepto se estudia lo suficiente para poder usarlo con criterio y dejar una decisión trazable en el Proyecto Integrador.

Ejes centrales

  • Investigación de usuarios
  • Psicología cognitiva aplicada a interfaces
  • Arquitectura de información
  • Diseño de flujos
  • Evaluación heurística
  • Validación de interfaces

Temas con tratamiento introductorio

Se abordan para dar un marco conceptual y herramientas que permitan profundizarlos más adelante.

  • Design Systems
  • Handoff
  • SEO
  • KPIs
  • Accesibilidad
  • Inteligencia Artificial

Organización de la carga horaria

  1. Teórico-práctica · 2 h semanales (12 h totales)Presentación de conceptos fundamentales, análisis de casos de estudio, demostraciones y resolución guiada de problemas.
  2. Práctica · 5 h semanales (30 h totales)Desarrollo del Proyecto Integrador, aplicación de metodologías y herramientas, diseño de interfaces, prototipos, laboratorio, revisión entre pares y validación de soluciones.
  3. Aula virtual · 3 h semanales (18 h totales)Lectura de bibliografía, recursos audiovisuales, actividades asincrónicas, herramientas colaborativas y desarrollo progresivo de los entregables.

Módulos y temario

El programa se organiza en 6 módulos, uno por semana. Cada uno abre con 4 h de desarrollo teórico —24 h en total—, continúa en las clases teórico-prácticas y cierra en los laboratorios y el aula virtual, hasta completar las 60 h de la cursada. Las horas de teoría son parte de esa carga, no una carga adicional.

  1. Módulo 01 · Ingeniería de la Experiencia de Usuario y DescubrimientoReconocer personas, contextos, necesidades y restricciones antes de proponer una solución, distinguiendo los supuestos de la evidencia verificada.
    • Experiencia de usuario, usabilidad y utilidad: qué nombra cada término
    • UX como disciplina de ingeniería: proceso, artefactos y trazabilidad
    • El ciclo de diseño centrado en las personas (ISO 9241-210)
    • Articulación con el ciclo de desarrollo y con la ingeniería de requisitos
    • Descubrimiento: de la certeza al supuesto y del supuesto a la hipótesis
    • Entrevistas semiestructuradas: guion, moderación y sesgos frecuentes
    • Observación contextual y análisis de tareas
    • Métodos cualitativos y cuantitativos: qué pregunta responde cada uno
    • Mapa de actores, personas y escenarios de uso
    • Síntesis trazable: de la cita al hallazgo y del hallazgo a la decisión
    • Ética del trabajo con personas: consentimiento, privacidad y anonimato
    • Inteligencia artificial generativa en investigación: alcances y límites
    4 h de teoría · 3 laboratorios · Unidad 01 «Investigar» · Semana 1
  2. Módulo 02 · Psicología Cognitiva, HCI y HeurísticasTransformar hallazgos dispersos en un problema compartido, con actores, tensiones, criterios y oportunidades claramente delimitados.
    • HCI: qué estudia la interacción persona-computadora y de dónde viene
    • El modelo del procesador humano: percepción, cognición y acción
    • Affordances, significantes y restricciones en interfaces digitales
    • Golfo de ejecución y golfo de evaluación
    • Principios de Gestalt: proximidad, similitud, cierre y región común
    • Carga cognitiva intrínseca, pertinente y superflua
    • Memoria de trabajo y límites de la atención (Miller)
    • Ley de Hick: cantidad de opciones y tiempo de decisión
    • Modelos mentales y expectativas heredadas de otros sistemas
    • Las diez heurísticas de Nielsen como marco de análisis
    • Error humano: prevención, detección y recuperación
    • Del hallazgo al marco del problema: actores, tensiones y oportunidades
    4 h de teoría · 3 laboratorios · Unidad 02 «Comprender» · Semana 2
  3. Módulo 03 · Arquitectura de Información y FlujosDar forma al contenido y a la navegación para que cada persona pueda anticipar, encontrar y comprender lo que necesita.
    • Los cuatro sistemas: organización, etiquetado, navegación y búsqueda
    • Inventario y auditoría del contenido existente
    • Esquemas de organización exactos y ambiguos
    • Taxonomías, facetas y vocabularios controlados
    • Card sorting abierto y cerrado
    • Tree testing: verificar una estructura antes de diseñarla
    • Etiquetado: los nombres que usa la gente, no los del sistema
    • Findability y rastro de información (information scent)
    • Mapa del sitio y navegación global, local y contextual
    • Flujos de tarea: camino principal, ramas y puntos de decisión
    • Estados de error, vacío, carga y retorno
    • Wireflows: unir estructura, pantalla y comportamiento
    4 h de teoría · 3 laboratorios · Unidad 03 «Estructurar» · Semana 3
  4. Módulo 04 · Sistemas de Diseño e Ingeniería de UIConvertir estructura y criterios en una interfaz expresiva, consistente y accesible que comunique jerarquía sin agregar ruido.
    • Jerarquía visual: escala tipográfica, peso, color y espacio
    • Retícula, ritmo vertical y densidad de información
    • Tipografía para pantalla: medida de línea, interlineado y legibilidad
    • Color: contraste AA, color semántico y color que nunca es el único indicador
    • Ley de Fitts: tamaño y distancia de los objetivos táctiles
    • Anatomía de un componente y sus estados: normal, foco, activo, deshabilitado, error, carga y vacío
    • Design tokens: decisiones con nombre y su implementación en código
    • Atomic Design y composición de componentes
    • De biblioteca de componentes a Design System: documentación, versionado y gobernanza
    • Ingeniería de UI: variantes, propiedades y contrato de un componente
    • Diseño responsive: mobile first, puntos de quiebre y contenedores fluidos
    • Niveles de fidelidad: papel, wireframe, alta fidelidad y prototipo funcional
    4 h de teoría · 3 laboratorios · Unidad 04 «Diseñar» · Semana 4
  5. Módulo 05 · Validación Empírica y MétricasPoner las decisiones frente a personas y evidencia para detectar problemas temprano, priorizar cambios y sostener aprendizajes.
    • Inspección y prueba con usuarios: qué encuentra cada método
    • Evaluación heurística: procedimiento, registro y puesta en común
    • Escala de severidad: frecuencia, impacto y persistencia
    • Recorrido cognitivo: evaluar el aprendizaje de una tarea
    • Diseño de una prueba de usabilidad: objetivos, tareas y guion
    • Moderación, pensamiento en voz alta y consentimiento
    • Pruebas moderadas y no moderadas, presenciales y remotas
    • Tamaño de muestra: qué permite afirmar una prueba de cinco personas
    • Métricas de desempeño: tasa de éxito, tiempo en tarea y tasa de error
    • Métricas de autorreporte: SUS y facilidad percibida por tarea
    • Comparación entre versiones: pruebas A/B y sus condiciones de validez
    • Del hallazgo al backlog: priorización e iteración trazable
    4 h de teoría · 3 laboratorios · Unidad 05 «Validar» · Semana 5
  6. Módulo 06 · Handoff, Accesibilidad, SEO y KPIsLlevar el sistema a código semántico, accesible y rápido, y definir señales que permitan evaluar su desempeño después del lanzamiento.
    • Handoff: qué necesita quien implementa y en qué formato
    • Especificación de un componente: medidas, tokens, estados y comportamiento
    • Criterios de aceptación y definición de terminado
    • Entrega de recursos: tipografías, íconos e imágenes
    • Versionado del diseño y control de cambios después de la entrega
    • HTML semántico, landmarks y jerarquía de encabezados
    • Mejora progresiva: qué sigue funcionando sin CSS ni JavaScript
    • WCAG 2.2 nivel AA: contraste, foco visible, teclado y zoom al 200 %
    • Auditoría automática y verificación manual: qué detecta cada una
    • SEO técnico: títulos, descripciones, URLs y contenido indexable
    • Core Web Vitals y performance como parte de la experiencia
    • De métrica a KPI: línea de base, meta, métrica norte y contra-métrica
    4 h de teoría · 3 laboratorios · Unidad 06 «Implementar + medir» · Semana 6

Los 18 laboratorios y las 6 entregas del Proyecto Integrador aplican estos contenidos sobre un caso real elegido por cada equipo.