Módulo 02 · Temario
Psicología Cognitiva, HCI y Heurísticas
4 h de desarrollo teórico · 3 laboratorios · Semana 2
- HCI: qué estudia la interacción persona-computadora y de dónde viene
- El modelo del procesador humano: percepción, cognición y acción
- Affordances, significantes y restricciones en interfaces digitales
- Golfo de ejecución y golfo de evaluación
- Principios de Gestalt: proximidad, similitud, cierre y región común
- Carga cognitiva intrínseca, pertinente y superflua
- Memoria de trabajo y límites de la atención (Miller)
- Ley de Hick: cantidad de opciones y tiempo de decisión
- Modelos mentales y expectativas heredadas de otros sistemas
- Las diez heurísticas de Nielsen como marco de análisis
- Error humano: prevención, detección y recuperación
- Del hallazgo al marco del problema: actores, tensiones y oportunidades
Del dato al marco
Los hallazgos adquieren valor cuando explican comportamientos, revelan relaciones y permiten elegir qué problema vale la pena resolver primero.
- Actores y responsabilidades
- Momentos del recorrido
- Tensiones y necesidades
- Criterios de oportunidad
Cómo procesamos una interfaz
Antes de leer, agrupamos. La percepción organiza lo que ve según principios de Gestalt —proximidad, similitud, cierre, región común— y esa lectura ocurre antes de cualquier decisión consciente. Por eso dos elementos cercanos se leen como relacionados aunque el texto diga lo contrario: la disposición habla más fuerte que la etiqueta.
La atención y la memoria de trabajo son recursos escasos. La carga cognitiva que impone una pantalla es el trabajo mental que exige para ser usada, y buena parte es innecesaria: nace de inconsistencias, jerarquías ambiguas y opciones sin criterio de elección. Un modelo mental es la teoría que la persona se arma sobre cómo funciona el sistema; cuando la interfaz la contradice, el error no es del usuario.
- Gestalt: qué se agrupa antes de leerse
- Carga cognitiva intrínseca, pertinente y superflua
- Miller: los límites de la memoria de trabajo
- Hick: más opciones, más tiempo de decisión
- Modelos mentales y expectativas heredadas de otros sistemas
HCI: de dónde salen estos principios
La interacción persona-computadora es el campo que estudia cómo las personas usan sistemas informáticos, y se consolidó cuando quedó claro que un sistema correcto podía ser igualmente inutilizable. De ahí viene buena parte de lo que hoy damos por obvio: el modelo del procesador humano describe a la persona como un sistema con límites medibles de percepción, memoria y respuesta motora, y esos límites permiten anticipar dificultades antes de construir nada.
Norman aportó dos ideas que ordenan casi cualquier análisis de interfaz. Las affordances son las acciones que un objeto hace posibles y los significantes las señales que las comunican: un botón no es accionable porque parezca un botón, pero parecerlo es lo que permite descubrirlo. Y entre lo que la persona quiere lograr y lo que el sistema ofrece hay dos distancias: el golfo de ejecución —no sé cómo hacerlo— y el golfo de evaluación —no sé si lo logré—. Casi todo problema de usabilidad cae en alguno de los dos.
- Affordances y significantes: qué se puede hacer y cómo se avisa
- Golfo de ejecución: distancia entre la intención y la acción disponible
- Golfo de evaluación: distancia entre el resultado y su interpretación
- Las diez heurísticas de Nielsen, que en la unidad 5 se usan para inspeccionar
- Prevenir el error antes que redactar el mensaje de error
Práctica
Prácticas de laboratorio
Formulación del problema
Redactar un problema accionable · 25 min
- Elegir un actor
- Nombrar necesidad y barrera
- Agregar evidencia
Mapa de recorrido y puntos de fricción
Visualizar experiencia y sistema · 45 min
- Definir inicio y fin
- Mapear acciones y canales
- Marcar quiebres
Preguntas «¿Cómo podríamos…?»
Generar oportunidades acotadas al problema · 30 min
- Generar ocho preguntas
- Agrupar por alcance
- Priorizar dos
Aplicación
Proyecto Integrador
Esta unidad se corresponde con Marco del problema, la entrega de la semana 2 del Proyecto Integrador.
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