Unidad 02 · Semana 2

Comprender

Transformar hallazgos dispersos en un problema compartido, con actores, tensiones, criterios y oportunidades claramente delimitados.

Idea central — La síntesis convierte hallazgos dispersos en un marco de decisión compartido.

Módulo 02 · Temario

Psicología Cognitiva, HCI y Heurísticas

4 h de desarrollo teórico · 3 laboratorios · Semana 2

  • HCI: qué estudia la interacción persona-computadora y de dónde viene
  • El modelo del procesador humano: percepción, cognición y acción
  • Affordances, significantes y restricciones en interfaces digitales
  • Golfo de ejecución y golfo de evaluación
  • Principios de Gestalt: proximidad, similitud, cierre y región común
  • Carga cognitiva intrínseca, pertinente y superflua
  • Memoria de trabajo y límites de la atención (Miller)
  • Ley de Hick: cantidad de opciones y tiempo de decisión
  • Modelos mentales y expectativas heredadas de otros sistemas
  • Las diez heurísticas de Nielsen como marco de análisis
  • Error humano: prevención, detección y recuperación
  • Del hallazgo al marco del problema: actores, tensiones y oportunidades

Del dato al marco

Los hallazgos adquieren valor cuando explican comportamientos, revelan relaciones y permiten elegir qué problema vale la pena resolver primero.

  • Actores y responsabilidades
  • Momentos del recorrido
  • Tensiones y necesidades
  • Criterios de oportunidad

Cómo procesamos una interfaz

Antes de leer, agrupamos. La percepción organiza lo que ve según principios de Gestalt —proximidad, similitud, cierre, región común— y esa lectura ocurre antes de cualquier decisión consciente. Por eso dos elementos cercanos se leen como relacionados aunque el texto diga lo contrario: la disposición habla más fuerte que la etiqueta.

La atención y la memoria de trabajo son recursos escasos. La carga cognitiva que impone una pantalla es el trabajo mental que exige para ser usada, y buena parte es innecesaria: nace de inconsistencias, jerarquías ambiguas y opciones sin criterio de elección. Un modelo mental es la teoría que la persona se arma sobre cómo funciona el sistema; cuando la interfaz la contradice, el error no es del usuario.

  • Gestalt: qué se agrupa antes de leerse
  • Carga cognitiva intrínseca, pertinente y superflua
  • Miller: los límites de la memoria de trabajo
  • Hick: más opciones, más tiempo de decisión
  • Modelos mentales y expectativas heredadas de otros sistemas

HCI: de dónde salen estos principios

La interacción persona-computadora es el campo que estudia cómo las personas usan sistemas informáticos, y se consolidó cuando quedó claro que un sistema correcto podía ser igualmente inutilizable. De ahí viene buena parte de lo que hoy damos por obvio: el modelo del procesador humano describe a la persona como un sistema con límites medibles de percepción, memoria y respuesta motora, y esos límites permiten anticipar dificultades antes de construir nada.

Norman aportó dos ideas que ordenan casi cualquier análisis de interfaz. Las affordances son las acciones que un objeto hace posibles y los significantes las señales que las comunican: un botón no es accionable porque parezca un botón, pero parecerlo es lo que permite descubrirlo. Y entre lo que la persona quiere lograr y lo que el sistema ofrece hay dos distancias: el golfo de ejecución —no sé cómo hacerlo— y el golfo de evaluación —no sé si lo logré—. Casi todo problema de usabilidad cae en alguno de los dos.

  • Affordances y significantes: qué se puede hacer y cómo se avisa
  • Golfo de ejecución: distancia entre la intención y la acción disponible
  • Golfo de evaluación: distancia entre el resultado y su interpretación
  • Las diez heurísticas de Nielsen, que en la unidad 5 se usan para inspeccionar
  • Prevenir el error antes que redactar el mensaje de error

Práctica

Prácticas de laboratorio

Formulación del problema

Redactar un problema accionable · 25 min

  1. Elegir un actor
  2. Nombrar necesidad y barrera
  3. Agregar evidencia
Salida: Tres formulaciones comparadas

Mapa de recorrido y puntos de fricción

Visualizar experiencia y sistema · 45 min

  1. Definir inicio y fin
  2. Mapear acciones y canales
  3. Marcar quiebres
Salida: Journey map anotado

Preguntas «¿Cómo podríamos…?»

Generar oportunidades acotadas al problema · 30 min

  1. Generar ocho preguntas
  2. Agrupar por alcance
  3. Priorizar dos
Salida: Oportunidades justificadas

Aplicación

Proyecto Integrador

Esta unidad se corresponde con Marco del problema, la entrega de la semana 2 del Proyecto Integrador.

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