Unidad 04 · Semana 4

Diseñar

Convertir estructura y criterios en una interfaz expresiva, consistente y accesible que comunique jerarquía sin agregar ruido.

Idea central — La forma visual organiza la atención y comunica la jerarquía del contenido.

Módulo 04 · Temario

Sistemas de Diseño e Ingeniería de UI

4 h de desarrollo teórico · 3 laboratorios · Semana 4

  • Jerarquía visual: escala tipográfica, peso, color y espacio
  • Retícula, ritmo vertical y densidad de información
  • Tipografía para pantalla: medida de línea, interlineado y legibilidad
  • Color: contraste AA, color semántico y color que nunca es el único indicador
  • Ley de Fitts: tamaño y distancia de los objetivos táctiles
  • Anatomía de un componente y sus estados: normal, foco, activo, deshabilitado, error, carga y vacío
  • Design tokens: decisiones con nombre y su implementación en código
  • Atomic Design y composición de componentes
  • De biblioteca de componentes a Design System: documentación, versionado y gobernanza
  • Ingeniería de UI: variantes, propiedades y contrato de un componente
  • Diseño responsive: mobile first, puntos de quiebre y contenedores fluidos
  • Niveles de fidelidad: papel, wireframe, alta fidelidad y prototipo funcional

Diseñar relaciones, no pantallas aisladas

Color, tipografía, espaciado y movimiento deben ayudar a entender qué pertenece, qué cambia y qué acción tiene prioridad. Los principios de Gestalt que vimos en la unidad anterior se vuelven acá herramientas concretas: la proximidad agrupa, la similitud clasifica y el contraste ordena la atención.

  • Tokens y foundations
  • Componentes con estados
  • Retícula fluida
  • Movimiento con propósito
  • Ley de Fitts: tamaño y distancia de los objetivos táctiles

De componentes a Design System

Una biblioteca de componentes se vuelve un Design System cuando deja de ser un archivo y pasa a ser un acuerdo: tokens con nombre y significado, componentes documentados con sus estados y sus límites de uso, versionado que permite evolucionar sin romper lo existente, y alguien que decide qué entra. Sin eso es una carpeta de piezas bonitas que cada quien copia y modifica.

  • Tokens como decisiones con nombre
  • Documentación: cuándo usar y cuándo no
  • Versionado y adopción
  • Gobernanza: quién decide qué entra al sistema

Ingeniería de UI: el sistema también es código

Un Design System que sólo existe en el archivo de diseño se desincroniza en la primera semana. Los tokens se materializan como variables —en este sitio, custom properties de CSS— y los componentes como piezas con un contrato: qué propiedades aceptan, qué variantes existen, qué estados saben representar y qué queda fuera de su responsabilidad. Ese contrato es lo que hace que una decisión tomada una vez se aplique en todas las pantallas sin que nadie la copie a mano.

Pensar la interfaz como sistema cambia la unidad de trabajo: no se diseña una pantalla, se diseña una pieza que va a aparecer en pantallas que todavía no existen. Por eso importan tanto el nombre, los límites de uso y el comportamiento en los casos incómodos —texto largo, dato faltante, red lenta—, que son justamente los que la maqueta de presentación nunca muestra.

  • Tokens en código: color, tipografía, espaciado y radios como variables
  • Contrato del componente: propiedades, variantes y estados
  • Casos incómodos: texto largo, dato ausente, carga y error
  • Catálogo navegable como documentación viva del sistema
  • Criterios explícitos sobre qué entra al sistema y qué queda fuera

Práctica

Prácticas de laboratorio

Jerarquía visual sin color

Resolver la legibilidad antes de incorporar color · 35 min

  1. Diseñar con una tinta
  2. Probar escaneo a distancia
  3. Ajustar escala y ritmo
Salida: Pantalla monocroma legible

Anatomía de un componente

Diseñar una pieza reutilizable y documentada · 60 min

  1. Nombrar partes
  2. Resolver estados
  3. Definir reglas de contenido
  4. Documentar cuándo usarlo y cuándo no
  5. Revisar la ficha con otro equipo y registrar dos ajustes
Salida: Ficha de componente revisada entre pares

Comportamiento responsive de 320 a 1440 px

Diseñar comportamiento responsive · 40 min

  1. Priorizar contenido
  2. Definir quiebres naturales
  3. Probar extremos
Salida: Prototipo en tres anchos

Aplicación

Proyecto Integrador

Esta unidad se corresponde con Sistema de interfaz, la entrega de la semana 4 del Proyecto Integrador.

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